バフには2種類ある
幻想水滸伝 STAR LEAPの戦闘は属性相性だけで動いているわけではなく、その多くはバフの仕組みに乗っています。相性を合わせたあと、まだ伸びしろが残っているのはここです。
バフとデバフは、挙動のまったく違う2つの系統に分かれます。
段階(1、2、3…と数字で表示されるもの)は上限5で、効果時間があり、対象が次に行動したあと2〜3ターンで切れることが多いです。腕の見せどころはタイミングで、防御デバフはブレイク直後がいちばん価値が高く、攻撃バフは火力を出す直前に乗せたいものです。これらを付与するスキルは1戦闘の使用回数が限られ、しかも成功率があるので、3回連続で成功する前提の計画はいずれ崩れます。
すでに付いている段階を重ねがけしても、加算されるだけで効果時間は延びません。解除は逆で、全段階が一度に消えます。つまり解除1回で4ターン分の仕込みが飛びます。
%バフには効果時間がありません。それゆえに強力で、消す手段は上から%のバフ・デバフを当てるか、バフ自体に条件が書かれている場合(ステータスを100%上げたうえで毎ターン4%ずつ失う、といったもの)に限られます。
速度の段階と実際の倍率
段階の実数が判明しているのは速度です。スキル枠を割く前に、実際の倍率を見ておく価値があります。
| 段階 | 倍率 |
|---|---|
| −5 | 0.82 |
| −4 | 0.84 |
| −3 | 0.86 |
| −2 | 0.90 |
| −1 | 0.94 |
| 0 | 1.00 |
| +1 | 1.07 |
| +2 | 1.15 |
| +3 | 1.22 |
| +4 | 1.28 |
| +5 | 1.35 |
ここから2つのことが分かります。
まず、目盛りが非対称です。速度バフを5段階積むと速度は約35%上がりますが、デバフを5段階入れても敵から削れるのは約18%にとどまります。自軍にバフを乗せる価値は、敵にデバフを入れる価値のおよそ2倍です。両方持っているサポートなら、使うべきはバフのほうです。
次に、マイナス側はすぐ頭打ちになります。0から−1で6%削れるのに対し、−4から−5では2%しか削れません。敵を2〜3段階下げたあとの速度デバフはほとんど何も生まないので、その使用回数は他に回すべきです。プラス側は5段階を通じてほぼ均等なので、速度バフは上限まで積む価値があります。
他のステータスも似た曲線を描く可能性が高いものの、実数はまだ確認中です。
配置と前後の支援スキル
近接キャラクターを前、ヒーラーを後ろ、という置き方は一度やめてください。まず個性スキルを読みます。とくにサポートは、パーティ全体ではなく列や隣を参照するものが多いからです。
見かける型は次のとおりです。
- 前の味方をバフする — 真正面に立つ味方1人だけが対象で、列全体ではありません。伸ばしたいアタッカーの真後ろにサポートを置くと、火力の差はかなり大きくなります。
- 後ろの味方をバフする — 上の鏡写しで、配置は逆になります。
- 前または後ろの味方をバフする —
ペーター
のように、この広い型を持つキャラクターが少数います。上の2つと重複するようです。 - 前の味方(または列)に指定のバフを付与する — 戦闘開始時に発動します。こちらが先に動けず一方的に落とされる戦闘で価値が出ます。
- 前の敵にデバフを付与する — こちらも戦闘開始時の発動です。敵の最初の行動より前に攻撃デバフや防御バフが乗るかどうかが、序盤の撃ち合いを決めることは珍しくありません。
実例
配置だけでどれだけ変わるかを示すために、無料キャラクターだけで低レベル帯を高速周回する編成を挙げます。
前列は
主人公
、
オルハン
、
スタンダール
。主人公がリーダースキルを持ち、オルハンが戦闘を畳む全体奥義を担当し、スタンダールは正面の味方の攻撃力を上げるために置かれています。
後列は
メーシュ
、
ユア
、
マリエ
で、それぞれ支援する前列の真後ろに並べます。メーシュは前列に物攻を2段階付与し、ユアは正面の味方の奥義ゲージを溜め、マリエは個性スキルで前列の奥義ゲージを溜めます。
結果として、オルハンはRank.Cの個性スキルだけで奥義ゲージ50%の状態から戦闘に入り、そこに彼女を支えるために配置された2人のバフが乗ります。敵が何かする前に戦闘が終わります。もちろん強いキャラクターがいればもっと速いのですが、要点は仕事のほとんどを配置がしているという点です。
連携攻撃で対象を選ぶ
すぐ身につけておきたい小さな癖が1つあります。連携攻撃のボタンはタップではなく長押ししてください。タップするとゲーム側が対象を選びますが、長押しすると自分で行動を決められます。他の敵が動く前に特定の1体をブレイクしたい戦闘では、この差が勝敗を分けます。
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