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戦闘の基本と編成の組み方|属性相性・ブレイク・隊列
幻想水滸伝 STAR LEAP

戦闘の基本と編成の組み方|属性相性・ブレイク・隊列

幻想水滸伝 STAR LEAPのダメージ計算、耐性と弱点、ブレイクとダウン、行動順、4つのロール、そして目の前の戦闘に合わせた編成の組み方を解説します。

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幻想水滸伝 STAR LEAPのダメージ計算、耐性と弱点、ブレイクとダウン、行動順、4つのロール、そして目の前の戦闘に合わせた編成の組み方を解説します。

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K × Collab

万能の編成は存在しない

幻想水滸伝 STAR LEAPでいちばん最初に理解しておくべきことは、すべてのコンテンツを1つの編成で押し通せないという点です。歯応えのある戦闘はどれも相性勝負で、敵が何を耐性に持ち、何を弱点にしているかを見てから、それに答えられるキャラクターを連れていくことになります。つまり、お気に入りの5人ではなく幅広い層を育てる必要があり、シャプールの修練場はまさにそのために用意されています。

以下はその相性の中身です。ここが腑に落ちると難易度の壁はかなり緩やかになります。

2つのダメージ相性

このゲームのダメージは、2つの独立した輪が同時に働いています。

武器種は3すくみで、こちらは物攻と物防で計算されます。

武器種 有利 不利

属性は5すくみで、こちらは魔攻と魔防で計算されます。

属性 有利 不利

キャラクターは武器種と属性を1つずつ持ち、その組み合わせから耐性と弱点が決まります。たとえば剣・火のキャラクターは智と風に耐性を持ちます。智は剣に、風は火に負けるからです。逆にそのキャラクターは、剣に勝つ闘と、火に勝つ水が弱点になります。数値も全キャラクター共通で、耐性で受けるとダメージは25%減、弱点で受けると50%増です。個別の耐性と弱点はキャラクターページに載っていますが、この輪を覚えておけば初見のキャラクターもひと目で読めます。

戦闘前の画面には、敵の耐性と弱点、そして自軍がどこを突けるかが表示される。
戦闘前の画面には、敵の耐性と弱点、そして自軍がどこを突けるかが表示される。

弱点・ブレイク・ダウン

この相性は、わずかな補正では済みません。戦闘全体の形を決めます。

攻撃が耐性で受けられるとダメージは大きく落ち、ステータス差で押し切るしかなくなります。レベル相応に調整された相手にそれが通ることはまずありません。逆に弱点を突けばダメージは跳ね上がり、同時に相手のバランスを削って行動順を大きく後ろへ押し下げます。

削りきると敵はダウンします。勝敗はここで決まります。ダウンした敵は行動順がさらに後退し、物防と魔防の両方が下がるので、温存していた火力はすべてこの窓に叩き込みます。

窓の中では順番も重要です。まずスキルを使い、そのつど行動順を確認してください。自分たちがまだ敵より前にいるならスキルを撃ち続けます。連携攻撃はそれで得られるはずの追加行動を消費してしまうようで、行動順で敵に抜かれると分かった時点で連携に切り替えるのが正解です。

守る側でもまったく同じ理屈が働くので、自軍の編成と同じくらい敵の顔ぶれが重要になります。弱点を受けたキャラクターは体勢を崩し、行動順を下げられ、被ダメージも増えます。崩され続けるパーティは立て直す手番そのものを失います。逆に耐性で受ければダメージは大きく減り、ブレイクして殴り、回復する時間が生まれます。

弱点を突くと行動順が後退し、ダウンさせるとさらに下がったうえで防御力も落ちる。
弱点を突くと行動順が後退し、ダウンさせるとさらに下がったうえで防御力も落ちる。

高難度を攻略する第一歩は、敵の種別と自軍の耐性を突き合わせることです。敵の弱点を突けるキャラクターと、敵の攻撃を耐性で受けられるキャラクターを選び、飛んでくるのが物理か魔法かに応じて物防型か魔防型かを決めてください。

編成を決める前に、敵の顔ぶれを読む。
編成を決める前に、敵の顔ぶれを読む。

リーダースキルと個性スキル

キャラクターは複数のスキルを持ち、それぞれ発動条件が違います。

リーダースキルが乗るのは、編成で最初に置いたキャラクター、またはキャラクターをタップして1番目の項目から指定した1人だけです。効果は共通の属性を持つ味方の魔攻・魔防を上げるものや、「解放軍」のような特定のタグを持つ味方を強化するものが中心です。タグは各キャラクターページに載っているので、そのリーダースキルが誰に届くかは事前に確認できます。

リーダー選びは形式的な作業ではなく、コンテンツによって正解が変わります。 ヒスイ ヒスイ はフィールド探索中なら優秀な先頭候補です。戦闘後に全体を回復するリーダースキルを持つからです。一方で、その回復がそもそも発動しない賞金首・蜃気楼の塔・幻闘では枠を無駄にすることになります。

キャラクターページには個性スキルとリーダースキル、そして耐性と弱点が並ぶ。
キャラクターページには個性スキルとリーダースキル、そして耐性と弱点が並ぶ。

個性スキルはリーダーかどうかに関係なく発動しますが、代わりに条件を待ちます。HPが一定割合を下回る、味方が倒れる、といった条件です。誰かを軸に編成を組む前には必ず読んでください。HP50%以下で発動する個性スキルは、そのキャラクターの配置や回復の当て方まで変えます。

さらに全キャラクターが支援スキルを持ち、これは絆をRank.Bまで上げると解放されます。そもそも編成の支援枠に置けるようになるのがこのタイミングなので、絆上げを早めに進める理由の1つです。

才能ボード

キャラクターにはノードを解放していく才能ボードがあり、素材は シーリーン シーリーン の賞金首から手に入ります。ここに戦力のかなりの部分が眠っています。

  • 画面右下に一括解放ボタンがあります。
  • ノードをタップすると必要素材が表示され、解放済みならそのクエストへ直接飛べます。
  • ノードはLv.20・30・40・50のLv.上限解放で段階的に開くので、先のノードを取るには上限を上げる必要があります。
  • 左上のノードだけは限界突破2回が条件です。非ガチャキャラクターは石板のミッション、ガチャキャラクターは重複か欠片の育成で進めます。
  • ランクが表示されているノードがそのキャラクターの個性スキルです。Rank.Cから始まり、必要なレベルと素材を注ぎ込むとRank.Sまで上がり、効果もそのぶん強くなります。
才能ボード。Lv.上限で段階的に開くノードと、Rank.CからSまで伸びる個性スキル。
才能ボード。Lv.上限で段階的に開くノードと、Rank.CからSまで伸びる個性スキル。

4つのロール

ロール自体は見たままですが、当たりとハズレを分けるのは細部です。

アタッカーはブレイクと火力の中心です。自身の火力を伸ばす構成になっており、投資する価値があるのは1回の行動で多段ヒットするタイプです。ブレイクの進みはダメージ量だけでなくヒット数にも左右されるため、多段攻撃は明確に価値が高くなります。

タンクは物防か魔防が高く、HPが減るまで味方の代わりに攻撃を受けます。最初からバリアを張った状態で戦闘に入るタイプもいます。その戦闘で実際に飛んでくるダメージ種別に合わせて選び、できれば回復や多段攻撃のように、耐えること以外の仕事も持つタンクを優先してください。

ヒーラーはタンクとパーティを立たせ続けます。回復は1戦闘での使用回数が決まっているので、実ダメージが入った手番のために温存します。全体回復や単体回復を個性スキルに持つ者、自分だけ蘇生できる者、味方を蘇生できる者と幅があり、この違いが編成での適性を決めます。序盤の単体回復なら ヒスイ ヒスイ が優秀です。

サポートは残り全部です。攻撃・防御バフ、デバフ、行動のついでの小回復まで幅広く、価値はアタッカーが何を必要としているかで決まります。採用前にスキルを読んでください。

アタッカーは火力とヒット数を担い、ヒット数がそのままブレイクの進みになる。
アタッカーは火力とヒット数を担い、ヒット数がそのままブレイクの進みになる。
タンクには物理型と魔法型があり、その戦闘で飛んでくるダメージに合わせて選ぶ。
タンクには物理型と魔法型があり、その戦闘で飛んでくるダメージに合わせて選ぶ。
サポートはバフ・デバフと、行動に付随する小回復を担当する。
サポートはバフ・デバフと、行動に付随する小回復を担当する。

編成を組む

序盤のストーリー

戦闘後の回復が欲しいなら ヒスイ ヒスイ 、全体のステータス上昇が欲しいなら 主人公 主人公 をリーダーに置き、どちらも編成に入れておきます。ただし無料版のヒスイに重い投資をするのは待ってください。SSR版がすぐ手に入ります。

序盤のストーリーは寛容です。タンクを1人置き、あとは引けたSSRを入れ、アタッカーのうち最低2人の属性を散らして敵の弱点を広く拾えるようにします。これだけで2章の終わりまで詰まらずに進めます。

序盤の編成例。タンク1、属性の違うアタッカー2、ヒーラー1。
序盤の編成例。タンク1、属性の違うアタッカー2、ヒーラー1。

高難度

まずは耐性と弱点から入ります。手強い戦闘は複数の敵が同時に出てくるものが多いので、タンクを1〜2枚、そして弱点も突けるヒーラーを入れると枠が二重に働きます。いちばん厄介な敵を最速でブレイクして集中攻撃するか、横一列・縦一列・全体攻撃で複数の敵を同時にブレイクへ寄せて連携攻撃につなげてください。

そこから先はアタッカー起点で逆算します。主軸アタッカーの個性スキルと仕掛けが、隣に置くべきサポートを決めます。この選択は、入れるキャラクターのレアリティより結果に効きます。

具体例として、 主人公 主人公 幻想水滸伝Ⅰ 主人公 幻想水滸伝Ⅰ 主人公 を軸にした編成は、固定枠が3つで済みます。幻想水滸伝Ⅰ主人公で通常攻撃を3回当てて個性スキルを最速で発動させ、攻撃系ステータスを100%上昇させます。次に主人公を倒れさせ、味方蘇生の個性スキルを持つヒーラーに起こしてもらうと、主人公自身の個性スキルでHPが回復しステータスが75%上がります。これで強力な2枚が立ち上がり、残る3枠は自由です。ヒーラーは現状 ジーン ジーン が最良、単体火力なら ゲオルグ ゲオルグ 、タンク枠は物理型が要る戦闘まで キカ キカ で埋まります。無料SSRの ヒスイ ヒスイ はこの編成では力不足で、その枠は火属性の魔法アタッカーかバッファーのほうが働きます。

主人公と幻想水滸伝Ⅰ主人公の蘇生ループを軸にした編成。自由枠は3つ。
主人公と幻想水滸伝Ⅰ主人公の蘇生ループを軸にした編成。自由枠は3つ。

ここまでが自然に回るようになったら、次はバフ・デバフと配置です。残りの数%はそこに隠れています。

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