表の読み方
幻闘は顔ぶれが固定なので、戦闘前に完全な情報をそろえて編成を組める唯一の場所です。以下の表には各相手の耐性と弱点を載せているので、弱点を突けるアタッカーと、飛んでくる攻撃を耐性で受けられる守り役を選べます。
数値は全体で共通です。耐性で受けたダメージは25%減、弱点で受けたダメージは50%増になり、同時にブレイクが進みます。ブレイクと行動順の詳細は戦闘の基本と編成の組み方にまとめています。
なお、特定のキャラクターを編成に入れて幻闘をプラチナ難易度で勝利することは、約定の石板の絆ミッション6つのうちの1つです。一度クリアして終わりにせず、仲間を入れ替えて再挑戦する価値があります。
幻闘はどれも難易度が5段階あり、そのうち3つは段階が上がると増援が加わったり顔ぶれ自体が入れ替わったりします。変化する箇所は以下で個別に触れています。各段階の敵の配置、推奨戦闘力、報酬、そして手に入るメモリアが等級ごとにどこまで伸びるかは幻闘のページにまとめています。
幻闘を回す理由
幻闘はチュートリアルを終えてガチャが解放されると同時に開きます。通い続ける理由は、各幻闘が落とすメモリアです。メモリアは編成に付ける装備なので、効果は特定のキャラクターではなく編成全体にかかります。攻撃力や魔法攻撃力の%上昇、特定属性の敵へのダメージ増加、次の難易度を可能にする防御面の効果などがあります。
メモリアの良し悪しを決めるのは2つです。1つは突破した難易度で、これがレアリティとステータスの幅を決めます。段階を上げると初回報酬とその後のメモリアの両方が良くなるので、上げるだけ得をします。もう1つは対象クラスで、メモリアにはタンクやアタッカーなど恩恵を受けるクラスが書かれています。装備する前にそこを読み、実際に編成しているキャラクターに効果が乗るか確認してください。
**メモリアは1つの幻闘につき1つしか持てません。**周回すればいくらでも出ますが、残せるのは1つだけなので、望む数値のものを選んで他は手放すことになります。
周回自体は放置で進みます。難易度を1つ突破すると、戦闘画面の3つ目のボタンから放置周回に設定できます。現在の編成での勝率と、8時間で回せる回数(最大50回)をゲームが計算し、その分の報酬が入ります。この枠を空けたままにしておく理由はほとんどありません。
もう1つ習慣にしたいのは、これから挑む相手に効くメモリアを付けてから入ることです。特定属性へのダメージ増加は、その属性に寄った顔ぶれの幻闘でこそ最大限に働きます。
クレイズ・カナン・グレィディ
| 相手 | 耐性 | 弱点 |
|---|---|---|
| クレイズ | 雷、智 | 風、闘 |
| カナン | 雷、智 | 風、闘 |
| グレィディ | 風、闘 | 剣、水 |
| 帝国兵(剣) | 智 | 闘 |
| ベテラン帝国兵隊長 | 智 | 闘 |
クレイズとカナンは同じ構成で、グレィディはそれをそっくり反転させています。片方に寄せた編成では必ず半分が刺さりません。風と闘で2人と雑魚を処理し、グレィディ用に剣か水のアタッカーを1枚残しておきます。
3人の主役はどの難易度にも出てきて、変わるのは取り巻きだけです。最初は帝国兵が2人、3段階目で3人になり、4段階目からは3人目がベテラン帝国兵隊長に替わります。構成は帝国兵とまったく同じなので、取り巻きを片付けていた闘のアタッカーがそのまま通ります。
アレン・グレンシール
| 相手 | 耐性 | 弱点 |
|---|---|---|
| アレン | 風、智 | 水、闘 |
| グレンシール | 水、智 | 土、闘 |
グレンシールを先に倒してください。 アレンが先に落ちると、グレンシールが全ステータスを100%上昇させ、そこで勝負が終わります。闘は両方に通り、グレンシールを間に合う速さで削れるのが土です。
アンジー・カナック・レオナルド
| 相手 | 耐性 | 弱点 |
|---|---|---|
| アンジー | 火、剣 | 雷、智 |
| カナック | 火、智 | 雷、闘 |
| レオナルド | 火、剣 | 雷、智 |
この顔ぶれはいちばん素直です。3人とも雷が弱点なので、編成全体を雷に寄せると一気に崩れます。武器種だけカナックが例外で、他の2人が弱点とする智を耐性に持つため、闘の選択肢を1枚用意しておきます。
攻撃は物理中心なので、タンクは物理型が正解で、魔法型はほぼ働きません。
バルカス・シドニア
| 相手 | 耐性 | 弱点 |
|---|---|---|
| バルカス | 土、剣 | 火、智 |
| シドニア | 土、剣 | 火、智 |
| 山賊(斧) | 剣、雷 | 智、風 |
下2段階では同じ構成が2人だけで、他に何も出てきません。火と智を連れていき、剣のアタッカーは置いていく。最速で終わる幻闘の1つです。
3段階目からは山賊が2人加わり、上2段階では4人になります。主役2人と同じく剣に耐性を持ち、同じ智で崩れるので、そのままの編成で処理できます。戦闘が長くなるだけです。
エギル・ラグナル・ツラナミ
| 相手 | 耐性 | 弱点 |
|---|---|---|
| エギル | 水、智 | 土、闘 |
| ラグナル | 水、智 | 土、闘 |
| ツラナミ | 闘、雷 | 剣、風 |
エギルとラグナルは同構成で、ツラナミは武器種と属性の両方でそれを反転しています。2人を倒す闘を耐性に持ち、2人が耐える剣が弱点です。土と闘を2人に向け、ツラナミ用に剣か風のアタッカーを分けて用意してください。
ビクトール・フリック・ハンフリー・オデッサ
| 相手 | 耐性 | 弱点 |
|---|---|---|
| ビクトール | 風、智 | 水、闘 |
| フリック | 水、智 | 土、闘 |
| ハンフリー | 雷、智 | 風、闘 |
| オデッサ | 土、剣 | 火、智 |
4人のうち3人が闘で落ちるので、闘のアタッカーがこの戦闘の背骨になります。オデッサだけがすべての軸で例外で、剣を耐性に持ち、他の3人が受け流す智が弱点です。智のキャラクターを編成に残す理由は彼女にあります。
属性は4方向に散っているので、ここは武器種相性を主軸に組み、属性は取れたら得くらいに考えてください。
ゴン・クロミミ・フー・スー・ルー
| 相手 | 耐性 | 弱点 |
|---|---|---|
| ゴン | 風、智 | 水、闘 |
| クロミミ | 風、智 | 水、闘 |
| フー・スー・ルー | 風、剣 | 水、智 |
3人とも水が弱点なので、ここも1属性で組み立てられます。ゴンとクロミミは闘、フー・スー・ルーは智で落ち、全員が風に耐性を持つので風のアタッカーは外してください。
マース・ミース・ムース・メース・モース
| 相手 | 耐性 | 弱点 |
|---|---|---|
| マース | 火、剣 | 雷、智 |
| ミース | 土、剣 | 火、智 |
| ムース | 水、剣 | 土、智 |
| メース | 雷、剣 | 風、智 |
| モース | 風、剣 | 水、智 |
5人、5属性、そして巨大な共通の穴が1つあります。全員が剣を耐性に持ち、全員が智を弱点にしています。 智に寄せた編成なら属性が何であれ戦闘全体に答えられ、剣のアタッカーはほとんど仕事をしません。
個別に早くブレイクしたい場合は、それぞれの属性に勝つ属性が弱点になります。マースには雷、ミースには火、ムースには土、メースには風、モースには水です。
5人とも攻撃はさほど痛くないので、編成が育ったらオート向きの相手です。戦闘力6万あたりで、物理タンク2人と火力役1人を軸にすればプラチナをオートで回せます。細かい調整は必要になるかもしれません。
2章のボス
この節は2章終盤のボス戦を扱うので、まだ到達していない場合は読み飛ばしてください。同じ顔ぶれが幻闘としても出てくるので、ここで覚えておく価値があります。
| 相手 | 耐性 | 弱点 |
|---|---|---|
| シェリダン | 闘、雷 | 剣、風 |
| スケルトン(杖) | 闘、雷 | 剣、風 |
| スケルトン(剣) | 智、雷 | 闘、風 |
| スケルトン(槍) | 剣、雷 | 智、風 |
骸骨は画面右から左の順に並べています。風が全員に通り、全員が雷に耐性を持つので、属性側の正解は1つしかありません。武器種はわざと3体の骸骨に散らしてあり、これが1人のアタッカーで取り巻きを一掃させないための仕掛けです。武器種を1つずつそろえたうえで風に寄せた編成なら、素直に処理できます。
上2段階では顔ぶれが変わる
幻闘として挑む場合、上の表が通用するのは下3段階までです。4段階目と5段階目ではシェリダンの取り巻きの配置はそのままに、骸骨が格上のアンデッドに差し替わり、構成もすべて変わります。
| 相手 | 耐性 | 弱点 |
|---|---|---|
| シェリダン | 闘、雷 | 剣、風 |
| ボーンソルジャー(杖) | 闘、土 | 剣、火 |
| スカルアーミー(剣) | 智、水 | 闘、土 |
| 死せる戦士(槍) | 剣、風 | 智、水 |
**ここでは風に寄せる作戦が通りません。**風が弱点なのはシェリダンだけで、槍はむしろ風に耐性を持ち、雷に耐性を持つ相手もいなくなります。取り巻き3体の弱点は火・土・水とばらけるので、属性はまとめずに散らす必要があります。武器種の方は入れ替わっても同じで、剣・闘・智が1体ずつ刺さります。武器種を1つずつそろえた編成はそのまま通り、シェリダン用に連れてきた剣のアタッカーが杖にもそのまま刺さります。
段階の差以上に重要なのは、絆ミッションのメダルが4段階目にあることです。
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